|
|
学习绘画的方法是唯一的吗? 先看一下历代大师的名言 "如果有人问我如何学习绘画,我会告诉他,首先学习透视,其次学习万物的比例,再次既由素描学习明暗,最后学习色彩." 达芬奇 "一个学画的人,如果连透视,明暗,解刨,构图都不学的话,那么努力对于绘画就是没用的." 凡高 "其实对于绘画来说,只有一条道路通路罗马其余的都通向黑暗." Craig Mullins 这3位大师是不同年代,不同风格,不同作画工具.却都坚信学画只有唯一的一个方法,为什么呢?我看了一下绘画的理论发展史,发现了答案,就是大师们一致认同的方法与绘画的发展过程是一样的, 看一下绘画的理论发展, 公元前人们画的画很不真实,用现代的眼光看就是卡通画,比如古埃及的壁画,那么为什么那时的人们要画不真实的呢?主要是因为理论的制约,因为他们不会透视或没有把透视容入绘画之中,直到过了几千年后的13世纪,画家乔托才将透视容入绘画之中,绘画才有了长足的进步,乔托也因此被称为写实绘画之父, 然后到了文艺复兴,文艺复兴的人们在透视的基础上开始着手去解决另一个难题,比例,他们称为神圣的比例,其中最有名的就是黄金分割.比例就是结构,人体解刨就是为了确定比例,就像达芬奇说的"人的每一块肌肉的不同,仅是在长度,宽度,高度上不一样罢了."然后达芬奇提出明暗法,这也是达芬奇对于绘画最大的贡献,贯穿他一生的一大绘画课题,他说"绘画最大的奇迹是使平白的画面产生像浮雕一样的凹凸感."如何产生凹凸感?就是明暗了.明暗法讲的就是光影的规律,学好了它很有用因为我们所看到的一切都只是光而已.明暗法使绘画一下有了质的变化,拿达芬奇的画与他前人的相比一下就看出来了.然后色彩成为人们关注的焦点,色彩的属性,光色的属性,各种色环,色彩叠加........发展到这里人们的写实功底已经很完美,几乎每一个学传统绘画的人都做的到,于是人们开始去追寻各种风格,印象,抽象,浪漫,现实,野兽....... 代表人物很多也很有名,凡高,毕加索,达利........到了现在追寻独特的风格成了艺术家生存的基础,整体开始流于形式,尤其是应试美术教学,更是把形式的东西大肆的宣扬,但不要忘了绘画上还有一大问题没有解决,就是材质,同样的结构,同样的颜色,同样的环境,同样的角度,一个是金属的一个是玻璃的,那看到就完全不一样,所以材质很重要.可惜画家不愿去解决,值得庆幸的是做3D的人很在乎,一新渲染器的上市必定有材质上的进步,功能越完善了,越真实了,默认的效果越好了.....想一下现在做3D的做什么最困难,人的模型不是问题,人的动作有动态捕捉仪器的帮助也不是难题,虚拟真人的皮肤最难,人的皮肤的材质SSS材质,次表面散射材质199几年由天行者牧场里的一个人发明的当时还得了国家的一个科技奖项(对不起,我记不清了). MAXWELL渲染器的发布,使材质的理论初出端倪. 绘画的发展过程简化了就是透视,比例,明暗,色彩,材质.在看一下大师们所说的学画方法是不是一致呢.至于问发展过程为什么是这样,那就长篇了. 罗列194种创意线索: 1、把它颠倒过来 2、把它摆平 3、把缩小 4、把颜色变换一下 5、把它变为圆形 6、使它更大 7、把它变为正方形 8、使它更小 9、使它更长 10、使它闪动 11、使它更短 12、使它发出火花 13、使它可以看到 14、点燃它 15、使它逾起一般情况 16、使它发萤光 17、把它放进文字里 18、使它沉重 19、把它插进音乐里 20、使它成为引火物 21、结合文字和音乐 22、使它成为引火物 23、结合文字、音乐和图画 24、参加竞赛 25、结合音乐和图画删除文字 26、参加打赌 27、不要图画 28、使它成为年轻型的 29、不要文字 30、使它成为壮年型的 31、沉默无声 32、把它分割开 33、使它重复 34、保守地说 35、使它变成立体 36、夸张地说 37、使它变成平面 38、当替代品卖 39、变换它的形态 40、发现新用途 41、只变更一部分 42、减掉它 43、使它成为一组 44、撕开它 45、为捐献或义卖而销售 46、使它化合 47、鼓励它 48、用显而易见的 49、机动化 50、把要素重新配置 51、电气代 52、降低调子 53、使它活动 54、提高调子 55、使它相反 56、割开它 57、它像是某种东西的代替品 58、混合在一起 59、使它罗曼蒂克 60、改用另一种形式表现 61、增添怀旧的诉求 62、使它的速度加快 63、使它看起来流行 64、使它缓慢下来 65、使它看起来像未来派 66、使它飞行 67、使它成为某种物品的部分代替 68、使它浮起 69、使它更强壮 70、使它滚转 71、使它更耐久 72、把它切成片状 73、运用象征 74、使它成为粉状 75、它是写实派 76、以性欲作诉求 77、运用新艺术形式 78、使它凝缩 79、变为摄影技巧 80、使它弯曲 81、变换为图解方式 82、使它成对 83、使它变更形式 84、使它倾斜 85、用图画说明你的故事 86、使它悬浮半空中 87、使用新广告媒体 88、使它垂直站立 89、创造新广告媒体 90、把它由里向外翻转 91、使它更强烈 92、把它向旁边转 93、使它更冷 94、摇动它 95、增加香味 96、把它遮蔽起来 97、变换气味 98、使它不对称 99、把它除臭 100、使它不对称 61、增添怀旧的诉求 62、使它的速度加快 63、使它看起来流行 64、使它缓慢下来 65、使它看起来像未来派 66、使它飞行 67、使它成为某种物品的部分代替 68、使它浮起 69、使它更强壮 70、使它滚转 71、使它更强壮 72、把它切成片状 73、运用象征 74、使它成为粉状 75、它是写实派 76、以性欲作诉求 77、运用新艺术形式 78、使它凝缩 79、变为摄影技巧 80、使它弯曲 81、变换为图解方式 82、使它成对 83、使它变更形式 84、使它倾斜 85、用图画说明你的故事 86、使它悬浮半空中 87、使用新广告媒体 90、把它由里外翻转 91、使它更强烈 92、把它向旁边转 93、使它更冷 94、摇动它 95、增加香味 96、把它遮蔽起来 97、变换气味 98、使它对称 99、把它除臭 100、使它不对称 101、将它向儿童诉求 102、反它隔开 103、将它向男士诉求 104、使它与其他相敌对 105、将它向妇女诉求 106、使它锐利 107、价钱更低 108、变更它的外形 109、抬高价格 110、要它绕一周 111、变更成份 112、把它框起来 113、增加新成份 114、把它卷成一圈 115、拧搓它 116、把它填满 117、使它透明 118、把它弄成空的 119、使它不透明 120、把它打开 121、用不同背景 122、把拼错 123、用不同环境 124、给它起我上绰号 125、使它富有魅力 126、把它封印起来 127、使用视觉效果 128、把它移转过来 129、使用另外的物料 130、把它捆包起来 131、增加人的趣味 132、把它集中起来 133、变更密度 134、把它推开 135、置于不同的货柜 136、使它成为交替的 137、变换包装 138、使它凝固起来 139、使密度增加 140、使它溶化 141、小型化 142、使成凝胶状 143、增加至最大限 144、使它软化 145、把它除掉 146、使它硬化 147、使它轻便 148、使蒸发变为汽化 149、使它可以折叠 150、加上抑扬顿挫 151、趋向偏激 152、使它更狭窄 153、如夏天炎热 154、使它更宽广 155、如冬天寒冷 156、使它更滑稽 157、使拟人化 158、使它成为被讽刺的 159、使它更暗 160、用简短的文案 161、使它发光 162、用冗长的文案 163、使它灼 164、发现第二种用途 165、使它更有营养 166、使它合成在一起 167、把它倒进瓶中 168、把它当作用具来卖 169、把它倒进罐中 170、使它清净 171、把它放进盒中 172、把它倒进壶中 173、把它倒进缸中 174、把它弄直 175、把它褶曲 176、把它缠起来 177、提升声誉 178、免费提供 179、以成本价出售 180、提供特价 181、增加慰藉的诉求 182、提供维护服务 183、运用不同的织法 184、使它变成香郁宜人 185、使它变成酸的 186、使它濡湿 187、使它脱水 188、使它干燥 189、把它冻起来 190、把它抛出去 191、使它无刺激性的 192、使它单纯化 193、使它具有刺激性的 194、把以上各项任意组合 June 02 如果有人不想被这些枯燥理论束缚你的想象力,那就不用看下去了,因为文章较长! 设计虚拟动物,相信很多做设定的都画过,把各种动物的特征生搬硬套组合成一个新的生物,虽然咋看起来夸张有趣,但是实在经不起推敲!我觉得在天马行空的想象力下也需要了解一些生物的基本生理特征,也就是说其身上肢体器官特征都是备受环境和饮食的影响,而且其身上的器官组织之间也是相呼应的,这是为了生存所必须的。了解这些才可能让设计出的生物更加可信!那该如何明确他们的特点去正确的把握呢?接下来就和大家谈谈这方面的知识吧! 亿万年的进化历程里,造就演绎了很多千奇百怪的生物,经大自然千百万次的淘汰筛选和生物自身经过辐射发展适应各种生态环境,才最终演变出现在我们所看到的这些奇特生物。按照一些理论,如果在遥远的某个星系的某个星球上也有如地球一样的条件,那么它们进化的方式差别也不大。而且,地球上最初的生命也是源自太空的。 现在首先从牙齿谈起,看过的生物设定中,很多造型都很不错,结构也比较合理,可就是被那口牙给搞得败笔了,安错物种了!而且类似情况不胜枚举。头部是表现生物特征的重要组成部分,如果牙齿处理不当,岂不遗憾 就以哺乳动物举例!向大家谈谈它们的不同特征,让大家更好的了解生物的多样性! 哺乳动物从早期的原始食虫类沿着不同的辐射适应的方向发展。有一些哺乳动物的类群改变了其祖先吃虫的特点,而演变为吃植物性的食物,或者演变为杂食性。另一些类群却继续向着吃动物性食物的方向发展,以捕捉其他动物或寻觅其他动物的尸体为食,进而演化为食肉类动物肉类大体可分成两大类,即犬形类(包括狗类、熊类、大熊猫、浣熊类、鼬类、獾类和水獭类等)和猫形类(包括灵猫类、鬣狗类、土狼和猫类等)。在食肉类动物中也有少数种类,仍然以吃植物性食物为主,如我国的大熊猫、小熊猫等,是以竹子等植物为主要食物的,或者是杂食性的,如熊类、貂类等。 哺乳动物的牙齿是各齿形态相异的异型齿,分为不同功能的门齿、犬齿、前臼齿和臼齿四种。颊齿(前臼齿和臼齿合称颊齿)齿冠形态变化更为复杂.根据牙齿和食性的关系大致可分为三种类型:一为食肉动物的切尖型;二为食草动物的脊齿型;三为杂食动物的瘤齿型。 哺乳动物食肉目中的猫、犬、狼、虎、豹、狮等动物的牙齿为切齿型。 由于大多数食肉类动物以捕杀其他动物为食,因此具有一系列与这种捕食的生活习性相适应的形态。食肉的主要适应之一就表现在牙齿上,它们牙齿的构造发生了很多变化,门齿一般为尖锐的凿状,上下颚各有3对用于切取食物。用于刺戳捕食对象的犬齿十分强大,为圆锥形,就象匕首一样,是它们的主要武器,其长度、粗细和弯曲程度随种类不同而异。前臼齿和臼齿咀嚼面构造变化极大,数目也均有不同程度的减少。与食虫类由上牙后缘与下牙前缘担负切割作用的方式不同,食肉目动物具有特化的裂齿,或称为食肉齿,由非常发达的上颔最后一枚前臼齿和下颔第一枚臼齿构成,这也是其区别于其他动物的主要特点之一。上裂齿内侧的前后两个齿尖和下裂齿外侧的两个齿尖均较高而粗大,呈剪刀状。咬合时,呈侧铡刀样对切,以撕裂韧带、切碎软骨等。在进食的时候,可以把衔在口内的肉,慢慢移向嘴角,用裂齿侧切开。但在不同种类的食肉兽中,裂齿的大小和发达程度往往不一致,其中以猫类和鼬类的部分种类最为发达。熊类和浣熊类等的裂齿不够发达,其前臼齿和臼齿均较粗大,齿列的结构适于咀嚼。 食肉类动物的咀嚼肌也都比较发达而粗大,颌关节比较紧密,下颚骨(齿骨)强大,其关节突和鳞骨的横向关节窝构成关节,使下颌限制在上、下直线范围内,不能前后移动,左右活动也极其有限,所以能够用力咬合,以利于牙齿切割肉类,但也因此而抑制了牙齿的研磨作用。俗话所说的“狼吞虎咽”一词,就形象地说明了它们缺乏咀嚼、吞咽进食的习性。它们所谓的咀嚼也不是象食草动物那样的研磨作用,而是用强力将食物压扁、压皱。 杂食动物的瘤齿型。猪、灵掌类也是我们常见的。它们食性广泛,所以前臼齿和臼齿都进化成瘤齿型,咀嚼肌也很发达。因为食性广泛,咀嚼时间加长,臼齿扩大适于咀嚼,才使它们进化出了宽厚的下颚了。 草食的动物它们的门齿如铲型是方便剪切草叶,也对应进化出较高齿冠的臼齿和宽大的下颚来研磨粗糙坚硬的草纤维,方便消化。它们中头上有的有角或者有奔跑速度很快;角有三种: ①表皮角,是由毛发胶结而成,如犀牛的角; ②洞角,又叫虚角,额骨长出骨质角心,外面由角质套所覆盖,牛、羊的角属此种; ③实角,是额骨长出各种形态的骨质角,生长时外面为皮肤所覆盖,角长成后完全骨化,皮肤脱落,如鹿类的角。 草食动物有蹄,分奇蹄和偶蹄。 河流与海洋中的捕猎者的牙齿大多为圆锥形,而且相互交错如同钳子,这样结构的牙齿对付滑溜的猎物是再合适不过的了。一般来说以鱼类为主食的动物中逆戟鲸、海豚、海狮基本上都是这样的一口牙。这样的牙齿特点反映出它们不需要咀嚼,所以它们咬肌不发达,下颚也就比较细小。它们身体呈圆筒流线型,有的皮肤裸出,没有体毛,前肢鳍状或者指间有蹼,后肢退化或者演化成水中推进器官。这些都是水生哺乳动物的主要特征! 综上所诉!从牙齿特征上便可得出它们的体貌特征。反之亦然!那么我们在做设计时就要把它们食性和环境因素考虑进去,那样设计出的生物就让人更可信了! 生物的体形 生物的体形,从他们的生活环境、食性反映出来。体重较大的动物,四肢会由于支撑身体的重量而趋于粗壮笔直 。桡骨和尺骨、胫骨和腓骨之间进化的相当密合,这就大大加大支撑力度,掌骨也呈扇形状几乎贴到地面。这些从古生物的梁龙、阿根廷龙、腕龙和现代的大象等重型动物上得到了印证。因为它们受到体重约束,步幅小,行动速度慢,所以桡(尺)骨、胫(腓)骨要相对上一级骨骼短一些,这样的话它们不需要抬很高的腿就可迈出步伐了,是很省力的办法哦。 从这这里代表性动物中可以看出四肢骨骼的变化和功用。善运动的捕猎者和猎物多呈三折形后腿,这是为了奔跑速度和弹跳力的爆发力,奔跑速度的快慢可从其后腿的胫骨相对于股骨长短便可分辨出来的。 动物们的特点在于应势进化,对它们有利的才会特化,可以说多种因数影响了他们的身体结构,生物的多样性是必须的,但还是有很多表现的趋同进化,也就是说两者之间进化的非常相象,只会在小地方有些差别。比如狼和澳洲袋狼,他们的同系原始祖先在几百万年前就分道扬镳,澳洲脱离大陆大海隔绝,独立进化,至此两个物种从没见面。但它们却进化的非常相象,这是因为在大自然食物链中间必须有形成一种可消耗和制约其他动物的掠食者,还有袋狮、袋熊等。 再怎么奇怪的动物,他们的生理结构是相互呼应的,一些不合理的特征结合在上面反而会导致突兀,不是说一定要按照我们所知道的东西来左右作品,但知道一些基础的实际的东西,设计起来也可有个合理的解释,要知道,我们不是设计架空的不切实际的世界,而是要让大家觉得它真的存在,而产生联想!那我们的工作就做到了。 简单谈一下依照进化理论的物种特点。 在设定这些直立型生物的时候,要先考虑想做属于半直立还是全直立。 半直立在这里是指那种靠后肢短时间直立的动物,这些动物本身很多时间还是靠四肢行动较多的,为了站立,支撑身体,他们的骨盆发达很多,至少比完全四肢着地的要宽大一些,而且髋骨上沿髂脊承担了不少力量而增大。他们的后肢还是保持的原本的三折型特点,靠趾骨为接触面直立,脚趾为了支撑身体的稳定性,进化的较以前长很多,脚趾张开保持平衡。 完全直立的动物的体重完全压到双腿上,它们的趾骨和跖骨缩短形成一个平面,股骨、胫骨也趋于平直,关节之间增大接触面,这样就很好的稳定了上身的平衡。这就是下肢比上肢粗的缘故。如下图。 当动物进化形成双足站立行动后,他们的上身体重就完全压到两个后腿上,骨盆也相应改变了格局和大小,承担起托起内脏和加强下肢支点的作用。下图是骨盆变化的过程。 下面是灵掌类动物、古猿和人类骨盆正面比较图,从中可以看出,经过几百万年的进化,负重重心改变,盆腔宽阔,趋于盆状,附着肌肉的部位更厚更阔;关节球增大,股骨也随着粗壮了。由这个例子可以说明,当假想的一个物种需要靠双脚直立行动,它们骨盆的样子,和现在举的例子差别不是非常大的。 动物形体结构上的这些资料都是我多年“研究”的一些总结,虽然我研究的还不透,但从中已很受益匪浅!现在,用闲暇时间写一些出来献给大家,为了方便阅读,短小精悍是我的目的,若可以帮助到你们,我将不胜荣幸!写的仓促了,难免纰漏,请大家多多包涵~:) 2006年3月8日柳叶刀于上海 June 01 概念设计师是游戏和电影的前期制作阶段最重要的角色之一,他们通过绘画在剧本中注入生命,将想法形象化,来传达设计的风格和意图。 双亲为中国大陆移民、在洛杉矶市银湖区生长的朱峰, 在九年前从概念设计师开始了他在设计领域的职业生涯——为好莱坞电影设计科幻场景。之后他进入游戏领域,在Origin Systems,也即现在全球最大的互动性娱乐软件制作发行商——美国艺电有限公司(Electronic Arts, EA)中任职,在著名的《银河飞将》(Wing Commander)系列游戏中担任唯一概念设计师的工作。 在那之后,朱峰作为原始人员加了入GT Interactive工作室 (DOOM毁灭战士发行商)。在这公司里由他参与开发的美术资源和技术, 到现在还一直被使用。 1999年朱峰回到洛杉矶,作为关键成员加入了另一家新成立的工作室:Liquid Entertainment。在这里他再次作为唯一的概念设计师,负责了游戏 《魔域帝国》(Battle Realms)中的所有设计。这款游戏一经推出饱受好评, 他在这款游戏中的设计也得到了高度的认可,并在许多书籍和杂志中被广泛宣传。 游戏界的名气将朱峰带到了Blur 制作室,进行他们主要影片的电影特效设计。但是他的工作范围很快就延伸到电影之外,包括与美国蓝马克娱乐集团(Landmark Entertainment), 迪斯尼(Disney), 斯亚乐公司(Sierra), MTV, 探索频道(the Discovery Channel), Bandai,和环球影业(Universal)等公司合作,进行游戏过场动画、电视广告、3D 动感电影、音乐电视制作等工作。 在2002年中期,朱峰获邀进入了著名导演乔治卢•卡斯(George Lucas)的Skywalker Ranch公司,参与特技电影《星战前传3》(Star Wars, Episode III)的制作,一年的工作中每周和卢卡斯面对面讨论过去一周所绘制的设计图案。同时还在Industrial Light + Magic公司给这特效工作室为他们提供细致的绘制和设计。 随后朱峰开始在世界上最大的和最成功的网络游戏开发商NCsoft里担任创意总监,负责管理NCsoft旗下全球所有工作室的艺术资源,日常运营和项目的开发。他同时帮助公司在洛杉矶设立了新的工作室,招聘设计师,帮助工作室搬至Santa Monica,并协助公司为2005美国洛杉矶E3游戏大展设计公司形象。 2004年朱峰重新回到电影领域,与导演詹姆斯•卡梅隆(James Cameron – 异形, 泰坦尼克号, 终结者)共事,在导演的直接领导下参与艺术部门的工作,为他的下一步科幻电影设计场景。 除了为其他工作室工作外,朱峰还在自己的工作室:Feng Zhu Design 中担任成功的自由设计者。他的客户包括:Electronic Arts, Epic Games, Warner Bros, 3D Realms, Film Roman, Monster Garage, Sony Games, Wacom和Microsoft。他还设计了一系列的Sketchgirls玩具, 在2006年上市。 2005年,朱峰与时针公司(Gnomon Worshop)合作,将自己在概念艺术和使用马可笔绘画的技巧制作成了工业设计教学DVD。这些DVD上市后得到极大的认可并被销售的世界各地,许多学校现在将这套DVD作为辅助教学资料。这一成功将其他设计师也吸引进来不断扩充该DVD系列,包括未来派画家Syd Mead。 另外在过去的四年里朱峰还一直担任Gnomon公司和以艺术设计闻名全球的设计学院-巴沙迪纳中央艺术设计学院(Art Center College of Design)讲师。作为工业设计专业课程的教师,他的课程还引起了好莱坞的兴趣,其中导演迈克尔•贝(Michael Bay – 石破天惊, 绝世天劫, 珍珠港)与朱峰和他的班级合作协助他的电影《孤岛》(The Island)的设计。朱峰的教学经历也吸引了其他学校和公司的兴趣,多次在世界各地讲学,从亚洲到欧洲再到加拿大。 现在最新的项目, 是朱峰和合伙人在北京建立的游戏工作室, 利用他们在国外的游戏制作经验, 在国内开发一款真正能在国际市场发行, 极具创意, 带朱峰独特美术风格的原创网络游戏。朱峰相信国内有很多高水平的游戏开发人才, 比较欠缺的是国际化的制作经验。他已搬到北京, 全力投入这游戏的制作, 在不久的将来有一款在中国制作被国际认可的AAA原创游戏。对这游戏项目有兴趣的美术和程序开发人员, 可以把简历和作品发到jobs@possibilityspace.com。
|